Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


Tv, számítógép, internet

2010.07.14

A 20. században a film, a televízió és a számítógép révén a vizuális információk aránya rendkívüli mértékben megnövekedett. A tömegkommunikáció verbalitása nagymértékben egyirányú, kivételt képezhet ez alól az internet. A média és a társadalom viszonya többféleképpen is meghatározható, ha egy „hatalmi ágként” értelmezzük akkor lehetőséget ad a befogadó befolyásolására, kontrollt ad bizonyos társadalmi jelenségek felett és alakítja a valóságot. E felfogásban formálja a művészeteket, a divatot, az életmódot, a normákat és értékeket. (McQuail 1987 in: Kapitány-Kapitány: A tömegkommunikáció szimbolikus üzenetei, 2006.)

 

Néhány kiragadott példa

A televízió által sugárzott műsorok tartalma, szerkesztési módja, vetítési ideje jelentősen megváltozott a szélesebb körű elterjedését követően. R. M. Liebert felmérései szerint példul, az erőszakos cselekmények száma 1951 és 53 között 15 %-kal nőtt és az 52-es adatokhoz képest, a 64-es felmérés 90%-os növekedést mutat. Amerikai kutatók felmérései szerint, egy átlag amerikai, tíz év alatt, 13,5 ezer erőszakos halált néz végig a televízióban. A francia Le Point, 1988-ban összeszámolta, hogy egy hét leforgása alatt, hány erőszakos jelenetet kellett megnéznie a nézőknek egyetlen csatornán. 670 gyilkosságot, 15 nemi erőszakot, 848 verekedést, 419 lövöldözést, 14 emberrablást, 32 túszejtést, 27 kínzásos jelenetet. Nem állná meg a helyét az a megállapítás, hogy ha a média nem közvetítené, akkor megszűnne az erőszak, de a közvetített erőszak igenis hatással van a nézőre. (Ez értelmezhető más kontextusban is, tehát a reklámok befolyásoló hatására, a divatra, szexualitásra, értékrendre stb.) Az ok-okozati tényező nagyon nehezen bizonyítható kutatásokkal, hiszen más hatások is érnek minket a világban a televízión kívül. (Tóth Tamás: Médiaerőszak, 13-16. o. 2005.)

 

Gyermeki képzeletvilág, látásmód

Sokan gondolják, hogy a gyermekeket életkorukból adódóan, meg kell védeni a média ártalmasnak vélhető hatásaitól. Azonban érdemes figyelembe venni azt a tényt is, amely arra utal, hogy a felnőtt társadalom sincs felvértezve a hatások nagy része ellen. Ennek belátása érdekében elég, ha átgondoljuk, pénzben mérve mekkora iparágat képviselnek a reklámok a televízióban. Egy perc reklámidő, akár 10 millió forintba is kerülhet, mégis egy óra műsoridőben átlagosan, egy kereskedelmi csatornán hazánkban, 12 perc a reklámidő. Ha elfogadjuk a tényt, hogy bizonyos mértékben befolyásolhatóak például vásárlási szokásaink, elgondolkodtató, hogy emellett miért ne lenne befolyásolható értékrendünk, életvezetésünk és egyéb preferenciáink a reklámok által.

A gyermekek tekintetében ez a befolyásolás némileg másképpen alakul élete első 10-12 évében.

A figyelem

2004-ben Christakis vezette amerikai kutatócsoport megdöbbentő eredményeket hozott nyilvánosságra. 1345, 1-3 év közötti gyermek vizsgálata során - szülői válaszok alapján, a tv nézési szokásokról - kiderült, hogy 36% egy évesen egyáltalán nem, 37 % naponta max. 1-2 órát, 14% 3-4 órát, 13% pedig ennél is többet nézett tv-t. A gyermekek hétéves korában, egy figyelmi- és koncentrációs képességeket vizsgáló tesztet vettek fel. Az eredmény szerint, minél többet néztek tv-t 1 éves korukban, annál nagyobb lett a valószínűsége, hogy nyugtalan, impulzív, figyelemzavaros gyermekké váltak 7 éves korukra. Mindezt a televízió által használt éles vágások, gyors képáramlás váltja ki, hiszen túlingereli az agyat. A vizsgálat több ponton is hibás, például a hiperaktivitás nem szerzett, hanem genetikai okokra visszavezethető, vagy teratogének (méhen belüli, fejődési rendellenességet okozó hatás) húzódhatnak meg. Felmerül a kérdés a vizsgálat kapcsán: vajon lehetséges-e, hogy az alapvetően hiperaktív gyermek „kezelése” okán ültette a szülő őt, a képernyő elé?

Tanulás

Egy komoly érvet emelnék ki a kutatások eredményei közül, amely ok-okozati összefüggésben megalapozottnak tekinthető. Egy képi vágás hossza, körülbelül 2-3 másodperc. Ez a figyelem megtartására irányuló technika, hiszen ha újabb és újabb dolgok jelennek meg előttünk 3 másodpercenként, akkor figyelmünk nem tud elkalandozni. Az iskolákban, de még a hétköznapi, közvetlen emberi kommunikációban sem lehetséges az ilyen mértékű figyelemmegtartó „akciók” bevetése. Éppen ezért, ha egy gyermek megszokja ezt a fajta információáramlási ritmust, akkor nagyon nehezen fog tudni átállni a „normál” sebességű - akár tanári - kommunikáció feldolgozására. Ebből következőleg figyelme gyakran el-elkalandozik, pusztán a beszéd hallgatása nem lesz kielégítő, lekötő tevékenység számára.

Képzelet, kreativitás

Három és nyolc éves kor között a gyermekek képekben gondolkodnak. Ahhoz, hogy leírják „magukban” az őket körülvevő világot, nem absztrakt fogalmakat alkotnak, hanem a szimbolikus játékok segítségével fogalmazzák meg a világot- többek között. Tehát, ha tulajdonképpen a gyermek gondolkodásával egyezik meg ez a képalkotás, akkor jogos lehet a felvetés, hogy a gyermekek számára „készen” nyújtott, televízióban látható felvételek „butíthatják” őket. (Ennek tulajdonképpen leginkább a tv által alkalmazott technikák - éles vágások, gyors képek - az okozói, a műsor tartalma irreleváns.) Thompson és Austin (2003) szerint azonban ez önmagában nem állja meg a helyét. Több, a témára vonatkozó kutatásuk során a következő megállapításokat tették:

  1. Ha egy gyerek túl sokat - vagy egyáltalán nem - néz tv-t, akkor az iskolai eredményei rosszabbak, mint akkor, ha a rendszeres tv-zés beépül a mindennapi tevékenységek sorába és nem válik elsőrendűvé azok között.
  2. A nézett műsor tartalmi sokkal fontosabb az intellektus szempontjából, mint a tv által alkalmazott technikák - vélhetően - káros hatásai.
  3. Azok nézik az ismeretterjesztő műsorokat, akik egyébként is jobban tanulnak az átlagnál.
  4. Nem tudható biztosan, hogy a „rossz” műsorok okozzák-e az agressziót, az iskolai teljesítmény romlását, vagy ezeket a műsorokat eleve azok a gyerekek nézik, akik rosszabb tanulók.

 

Megfontolandó „tanácsok”

  1. A műsorszolgáltatóknak olyan struktúrát kellene kialakítaniuk, amelyekben megtalálhatóak a gyermeki érdeklődés fókuszában lévő tartalmak. Ezáltal nem a speciális effektek, hanem maga a taralom köti le a figyelmet.
  2. A műsorok sebessége ne haladja meg azt a szintet, amelytől a gyermek számára az információ feldolgozhatatlanná válik. Fontos megjegyezni, a különböző kameraállások (pl. saját nézőpont), időbeli ugrások (flashback) szintén értelmezhetetlenek, még akár egy 10 éves számára is.
  3. Segítsük a gyermekeket a műsorok kiválasztásában.
  4. A kiválasztott műsorokat beszéljük meg, a bonyolult vagy negatívabb felhangú történeteket játsszuk újra egyszerűsítve, átformálva, hogy feldolgozható legyen a gyermek számára.

 

Erőszak

Az olvasás gondolkodásunkat, képzelőerőnket „használja”, a televízió azonban hat érzékszerveinkre is, látásunkra, hallásunkra az előbbiek mellett, ezáltal úgymond közelebb kerülhetünk a valóságos „élményhez”.

Többféle álláspont létezik azzal kapcsolatban, hogy a televízióban látott, „nem valós” erőszak - tehát a filmek jelenetei - hogyan befolyásolnak minket. Amerikai kutatók egy része úgy gondolja, hogy a bennünk felgyülemlett feszültséget könnyebben feldolgozzuk úgy, ha a képernyőt nézve „éljük ki” magunkat. (A katarziselmélet szerint az erőszak szerepe életünkben annak tulajdonítható, hogy kifejezésével, kiélésével megnyugvásban részesülhetünk, és semlegesíthetjük a frusztrációinkat kiváltó hatásokat. Az agresszív modellel való azonosulás révén a médiafogyasztó nézőben, olvasóban korábban a frusztrációkeltő hatások révén felgyülemlett agresszív késztetés csökken az agresszív jelenetek nézése és átélése közben: a katarziselmélet szerint az agresszív szereplővel való azonosulás katartikus hatást kelt a nézőben, olvasóban.)

Albert Bandura és munkatársai, akik a társas tanuláselméletekkel kapcsolatban végeztek kísérleteket, már a 60-as években és arra a következtetésre jutottak, hogy az agresszív modellek megfigyelése a televízióban vagy élőben, növelik az agresszív késztetéseket az egyénben.

Ha a gyermekeknek szóló, agresszív tartalmú műsoroknál maradunk - tehát figyelmen kívül hagyjuk a tényt, miszerint a „korhatár karika” ellenére is néznek erőszakos filmeket a gyerekek - akkor látható, hogy a gyermekműsorok, mesecsatornák tartalma is legalább annyira erőszakos. (Ranschburg szerint, mire egy gyermek elvégzi az általános iskolát, legalább 100 ezer erőszakos cselekményt látott a tv-ben.). A gyermekeknek szóló rajzfilmek erőszak-ábrázolásában azonban van egy eltérő pont, ez pedig az, hogy többnyire az erőszakos cselekményeknek nincs következménye. Ez azt jelenti, hogy hiába esik le a szereplő egy magaslatról, ugyanúgy fut tovább, de akár ki is lapíthatja egy úthenger, semmi baja nem történik! Ezáltal egy olyan képet kap a gyerek az agresszív és a való életben fájdalmas cselekedetekről, hogy azok csupán tréfás, ártatlan helyzetek, amelyekben sem a sértett nem szenved, sem az elkövető nem bűnhődik. A kutatásokat olvasva egyetlen kérdés merülhet fel, hogy vajon az összefüggés, az agresszív műsorok és későbbi cselekedetek között - amely ha olykor gyengén is, de megtalálható - ok-okozati viszonyt takar-e.

 

Fontos megjegyezni egy tényezőt a későbbiekre nézve: 1998-ban egy amerikai vizsgálat, a Televíziós Erőszak Nemzeti Kutatása úgy találta a tartalomelemzések során, hogy az agresszív viselkedésnek egy műsorban, az esetek 75%-ban nincs negatív következménye. Továbbá legtöbbször csak a film végén bűnhődik a tettes és a pozitív hős is fizikai erőszakkal büntet.

 

Jutalmazás és modellkövetés

Minden ember, így a gyermekek is szeretik, ha elismerik, megdicsérik őket, felnéznek rájuk kortársaik. Ha a filmben a kedvelt főhős erőszakos (akár „megtorló”) cselekménye sikerre viszi őt és nincs negatív következménye, akkor az obszervációs tanulás révén beépülhet a viselkedésminták közé. Ha a gyermek környezetében - akár pusztán időhiányból kifolyólag - nincs olyan modell, akit respektábilis személyként elfogad és modellál, akkor könnyen válhatnak a tv szereplői ilyen alakká életükben.

A legtöbb esetben a reklámok azok, amelyek kihasználják a gyermeki gondolkodás sajátosságait, korából adódó korlátozott ítélőképességét és egy senki számára sem létező álomvilágot ábrázolnak mintaként. Ezt kapcsolják általában valamilyen tárgyhoz, amely megszerzéséhez a befektetett munkát nem, csak a minél előbb megszerzendő javakat mutatja.

Mivel a gyermekek legtöbbször utánozzák a felnőtt világot - annak minden tárgyi eszközével együtt - szívesen azonosulnak a reklámokban megjelenő sematizált, egyszerű helyzetek szereplőivel. (Például a divatbemutatós reklámok, vagy a borotválkozós reklámok stb.) Ezáltal a modell követéséhez alapvető lesz maga az eszköz, amelyet használ, ez pedig vásárlásra ösztönöz.

 

Számítógépes játékok

Hatásmechanizmusa némileg eltérő a befolyásolás szempontjából, mint a televíziónak, ezek a következők:

  1. A gyerekek maguk alakítják ki a játékos karakterét, így könnyebben azonosulnak vele és általuk irányított cselekedeteivel.
  2. Aktívan alakítják a játék menetét, az esetleges agresszív cselekedeteket is maguk hozzák létre.
  3. Bizonyos játékok bonyolultsága megköveteli az időráfordítást, amely azt jelenti, hogy többször le fog ülni vele játszani a gyerek. Ezáltal ismétli, begyakorolja a válaszreakciókat, amelyek később akár megoldási mintaként is megjelenhetnek élethelyzeteiben.
  4. A jutalmazás elve, amelyre a számítógépes játékok - még a legegyszerűbbek is - építenek, ráépülve az ismétlésre, elősegítik a tanulást. Ez szintén erősíti a mintaként való beépülést.

 

 

 

2001, Anderson és Bushman

Újraelemeztek 35 kutatást a számítógépes játékok hatásairól, megvizsgálták, hogy ezek hogyan viszonyulnak egymáshoz. A következőkben találtak egyezést:

  1. Az erőszakos elemeket tartalmazó játékok növelik a játszó ember élettani izgalmi szintjét. Ez a hatás jóval nagyobb azoknál, akiknél megtalálható egyfajta hajlam az agresszivitásra.
  2. Az erőszakos játékok növelik az agresszív gondolatok mennyiségét. (Azok a gyerekek, akik agresszív személyiségűek, hajlamosak azt hinni, hogy ha valaki pl. játék közben meglöki őket - véletlenül! - , akkor az egy szándékos, ártó cselekedet volt, amely mindenképpen ellenük irányul.) Azok a gyerekek, akik gyakran játszanak ilyen játékokkal, sokkal gyakrabban feltételeznek rossz szándékot egy-egy ilyen cselekedet mögött, mint más társaik.
  3. Az erőszakos játékok növelik az agresszív cselekedetek valószínűségét. Ezek a fiatalok gyakrabban érzik „rossznak” a világot, többször kerülnek összeütközésbe szüleikkel, tanáraikkal, társaikkal és fizikailag is több agresszív megnyilvánulásuk van.

 

Fontos megjegyezni, hogy az oksági összefüggés itt egyértelműen kimutatható volt, az erőszakos játékokat kedvelő, de alapvetően agresszióra kevésbé hajlamos gyerekek, gyakrabban kerülnek fizikai összeütközésbe társaikkal, mint azok, akik agresszívabbak ugyan, de nem játszanak ilyen játékokkal.

 

Pozitívumok

Sok olyan készséget is fejlesztenek a számítógépes játékok, amelyekre a mindennapi életünk során szükségünk lehet.

A tanulást is nagy mértékben befolyásolja - a tanulás mikéntjét alakítja át - a következők szerint:

  1. .A játékossal szemben általában maximális követelményeket támasztanak, viszont mindig belül maradnak a játékos kompetencia határain.
  2. „Szakértelmi ciklusokat” alkotnak, vagyis a tudás - képesség határait körönként, folyamatosan bővítve haladhat előre a játékos az ismeretszerzésben. Mindemellett az összes ciklusban újra ismétli az addig megtanultakat.
  3. A „jó” játékok ismétlik ezeket a ciklusokat, így a gyerekekben játszva alakul ki a gyakorlati tudás, a hozzáértés képessége. (Ez a tudás sokféle gyakorlati kontextusban kipróbáltatik a játék során, így jóval tartalmasabb és tovább megmaradó ismeretet szerezhetnek általa a játékosok, mint a szituatív tanulás révén. Sokan pont ezt tartják az iskola „rákfenéjének”, hogy erre épít - és mellette pusztán a verbalitás eszközeivel tanít. Mindenkivel megesett már, hogy az előre meghatározott időpontra felkészült az adott tárgyból, de egy-két hét elteltével nagymértékben „megfakult” az így megszerzett tudása.
  4. A játékokban a tanulás nem egy kötelességteljesítés, hanem maga a szórakozás eszköze és feltétele. Ebben az értelemben a „jó” játék igazodik a valódi világhoz, annak fizikai, biológiai és szociális törvényein alapul.
  5. A játékos által megalkotott karakter lehet államfő, földműves, hadvezér stb. akinek szerepébe beleélheti magát, így mindig más státuszú stb. ember nézőpontjából vizsgálhatja a világot, ismerheti meg annak működését. Az így megszerzett ismeretei azonban bárhol alkalmazhatóak. (Amennyiben a 4.-es pont utolsó mondata igaz.)
  6. Az interneten zajló kommunikáció egyrészről „elmagányosíthat”, azonban megfelelő arányaiban alkalmazva segíthet is. Azok, akiknek a valódi helyzetekben gátlásai vannak, könnyen feloldhatják ezt az internetes kommunikációval, amelyet a későbbiekben átültethetnek a valóságba is. Mivel nincsenek korlátok, a világ bármely pontjáról kommunikálhat bárkivel. Az online szerepjátékok egy új teret adnak a gyerekeknek a játékhoz, amely terek a valóságban már nem feltétlenül találhatóak meg. (Pl. a grund a PUF-ban, vagy bármilyen rejtekhely, búvóhely stb.).

 

Mindkét csatornáról - a számítógépről és a tv-ről is - elmondható, hogy önmagában véve egyik sem „üldözendő”, ördögtől való eszköz. Akkor válik azzá, ha korlátlanul, kritikátlanul alkalmazzuk és használjuk életünkben. A gyerekek fiatal felnőtt korukig többnyire még nem képesek a fenti kritériumokkal egyedül élni, így a szülők, a család feladata lenne, hogy ezek alkalmazásához hozzásegítse őket. Együtt megtervezett tv műsorral, beszélgetésekkel a megnézett adásról. A számítógép-használat közössé tételéről - amelyben nem sérül senki magánszférája, így a szülő nem kutakodik a gyerek beszélgetései után. Mindenekelőtt azonban olyan közösségi programokkal, amelyek önmaguktól redukálják egy elfogadható időre (1-2 óra) a napi számítógépre, tv-re fordítható idő mennyiségét.